どうもお久しぶりです。
我が部の現役でいられるのもあと1年を切りましたSATです。
4月に新入生がたくさん入部し、さらなる活気とともに新プロジェクトが始動しているようですね。
なぜこんなにもよそよそしいかというと、今回のプロジェクトには私自身ノータッチだからです。
ところで「祝福の花冠」が完成してから既に半年以上が経っているわけですが…
プロジェクトの統括をやっておきながら反省点を何も洗い出していなかったことを急に思い出してこの記事を書いています笑
部員の皆さんやそうでない方でも参考になれば幸いです。
目次
プロジェクト形式でのゲーム制作の反省点・わかったこと
最初に必ず期日を決める
メールの返信が代表的ですが、期日を決めないと仕上げないメンバーが必ず出てきます。
また、期日を決めても間に合わないケースも必ず起こりますので、早めの期日に設定しておくのが良いでしょう。
これはプロジェクト自体にもいえますし、個別の作業にも当てはまります。
統括者はメンバー全員の進捗状況を常に把握しておく
「今、誰が、何をやっているのか」
これをメンバー同士でリアルタイムで把握してもらうには無理があります。
各メンバーが統括者へ定期的に報告をして、それをまとめて統括者が部会などの機会で全体に報告するのが良いでしょう。
工程図を作る
プロジェクトには作業の流れがあります。
たとえば、世界観設定や登場マップが決まってからマップ制作が始められますし、
キャラクター設定が決まってからグラフィック制作が始められます。
このとき、先行する作業に遅れが生じると、
その後に続く作業にも影響が及びますから、その部分に注意する必要があります。
統括者自身は重たい作業をなるべくしない
授業期間中は作業するタイミングが各々バラバラなので大きな問題にはなりませんが、
合宿などで集中的に作業するときには注意が必要です。
多くの人が同時に作業していると、相談事やトラブルはよく重なります。
そのときに統括者に重たい作業があると、進捗に支障をきたす可能性が出てきます。
ただし、軽い作業をたくさん用意しておくのはアリだと思います。
メンバーのモチベーションを維持もしくは向上させる努力をする
長期間にわたるプロジェクトの場合、特に我が部のようなサークルではモチベーションが続きません。
こればかりは正直しょうがないものだと思います。
一人で作っているときには常々感じることだと思いますが、
チームで作っているのですから、メンバー同士で高め合いましょう。
私の場合は、部会のときに毎回新機能や新しいマップを実際に歩いて見せたりしましたね。
メンバーの技量にはそれぞれ個人差がある
マップやグラフィックは間違いなく分担すると思いますが、
出来上がったモノのレベルは当然人によって異なるものです。
一つの作品にする以上は、ある程度の統一性は必要かとは思いますが、
深追いしすぎるとせっかく作ってくれた原型を壊すことにもなりかねません。
情報を共有する
シナリオやマップなど、チーム内での情報共有は絶対必要です。
ブランクがあって話がついていけなくなってしまった人はまず追いつきましょう。
また、これは部門同士の関わりであっても大事で、
たとえばシナリオやキャラクター設定の変更はほぼ必ず全体に影響を及ぼします。
変更が起きた、もしくは変更しそうな箇所がある場合はなるべく早めに統括者や関係する他の担当メンバーに伝えましょう。
合宿をする
授業期間だけでRPGが完成できると思わないで下さい。
はっきり言ってそこまでRPGは甘くないです。他のゲームならいざ知らず。
何度か集中的に作る機会を設けて、ある程度の目途を立てるのが良いと思います。
だからといって、合宿だけに頼るのもRPGに関してはお勧めできませんが。